De ‘Oregon Trail’ a ‘Uncharted’, videogames tornam a história divertida

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O sucesso deste ano de “Uncharted”, um filme estrelado por Tom Holland e Mark Wahlberg e baseado em personagens e temas da popular série de videogames, trouxe uma nova atenção para como os temas e conceitos históricos podem atingir um público amplo. Como muitos outros videogames, “Uncharted” usa fragmentos da história para avançar seu enredo interativo com o usuário. A franquia de videogame Uncharted, que agora tem sete iterações, começou em 2007 com um enredo centrado em um homem chamado Nathan “Nate” Drake, que afirma ser descendente do corsário Sir Francis Drake. Enquanto em sua busca para encontrar o tesouro perdido de El Dorado, ele se vê envolvido com nazistas que buscaram o mesmo tesouro durante a Segunda Guerra Mundial.

Designers e jogadores de videogames há muito são fascinados e inspirados por narrativas e figuras históricas. Investigar a história de como os videogames utilizaram – e distorceram – histórias do passado revela uma demanda persistente por educação histórica por meio do entretenimento, um lembrete de que as pessoas estão constantemente procurando novas maneiras de se envolver e encontrar significado no passado.

Os esforços para educar por meio de videogames começaram com os computadores. Em 1973, por exemplo, o Minnesota Educational Computing Consortium, que trabalhava com o sistema universitário estadual e o Departamento de Educação de Minnesota, começou a usar tecnologias de computador para melhorar o aprendizado dos alunos. Uma década depois, Minnesota se gabava de ter 10.000 computadores em suas escolas públicas, com uma proporção de 73 alunos por computador – considerada a proporção mais alta do país na época.

O consórcio também liderou a criação de material didático baseado em computador, incluindo seu lançamento mais famoso: “The Oregon Trail”. Originalmente um jogo baseado em texto para uso escolar, “The Oregon Trail” foi lançado para alunos e professores em todo Minnesota em 1975. O jogo, que mais tarde foi lançado pela Apple, Microsoft e outros, é um videogame de estratégia onde o usuário incorpora um líder de carroça pastoreando colonos através da fronteira durante a década de 1840. O jogador tem a tarefa de tomar decisões importantes ao longo do caminho, incluindo escolher o melhor caminho, quando caçar e como evitar doenças como disenteria. Projetado para estimular habilidades como planejamento, estratégia e memória, o jogo foi um sucesso.

Essa nostalgia vendeu bem na década de 1970, quando, em antecipação ao bicentenário e à agitação social, econômica e política do país, muitos americanos olharam para o passado de maneiras novas e envolventes. Como argumentou Malgorzata Rymsza-Pawlowska, foi na década de 1970 que a história “se tornou tanto sobre sentir quanto sobre pensar, sobre estar dentro do passado em vez de olhar para ele”. Os videogames imersivos ajudaram a história a ganhar vida na década de 1970, assim como os novos programas de TV de época, reconstituições históricas, projetos de história oral e exposições em museus.

Enquanto a Atari e seu inovador jogo de 1975 “Pong”, uma simulação virtual de um jogo de tênis de mesa, mostrava o mercado potencial para videogames caseiros, as vendas comerciais foram abaladas na década seguinte. Então, em 1985, a japonesa Nintendo lançou seu Nintendo Entertainment System nos Estados Unidos. Esse lançamento logo marcou o sucesso de jogos já clássicos como “Super Mario Brothers” (1985) e “The Legend of Zelda” (1987). Em 1990, a Nintendo representava 90% dos gastos de US$ 3 bilhões dos Estados Unidos em videogames, com uma pesquisa sugerindo que seu personagem principal, Mario, havia se tornado mais reconhecível para as crianças americanas do que Mickey Mouse. Esses sucessos comerciais também significavam que os jogos educacionais, sem dúvida, ficariam em segundo plano em relação ao entretenimento.

À medida que novos consoles entraram nos lares americanos, incluindo o Sega Genesis de 1989, muitos jogos surgiram, alguns dos quais buscavam vincular temas históricos de conquista e construção de impérios às habilidades modernas de sucesso e ética de trabalho. Por exemplo, a Nintendo lançou o jogo de estratégia militar “Genghis Khan” em 1990. O jogo permitia que até quatro jogadores criassem uma estratégia de conquista em nome da Inglaterra, do Império Bizantino, do Império Mongol ou do Japão – tudo isso enquanto enfrentava desafios ao longo do caminho . Como uma análise de 1989 do lançamento do jogo para computador observou: “Os conquistadores precisam ser calculistas, carismáticos e astutos, além de corajosos”, e esse videogame prometia a seus jogadores essas lições.

Da mesma forma, os jogadores de “Civilization” de 1991 (originalmente no MS-DOS, mas depois lançado em várias outras plataformas e consoles) foram solicitados a construir e desenvolver um império ao longo de milhares de anos, vendo a civilização através de compromissos militares, crescimento urbano e assentamento. Jogadores que se tornaram imperialistas às vezes encontravam civilizações opositoras sobre as quais poderiam ter lido em seus livros de história, de Alexandre, o Grande, a Napoleão Bonaparte. Esses jogos recompensavam os jogadores por sua persistência e determinação em conquistar e colonizar.

Na década de 1990, outro gênero de videogame também estava firmemente estabelecido: a Segunda Guerra Mundial. Nos Estados Unidos e em outros lugares, essa atenção à guerra enraizou ainda mais uma memória nacionalista do campo de batalha que enfatizava o papel do combate individual e da violência. Freqüentemente, isso ocorreu através das lentes do jogo de tiro em primeira pessoa, que muitas vezes está divorciado da estratégia mais ampla de guerra. Para muitos desses jogos, a história muitas vezes era mais um pano de fundo ou cenário do que uma fonte de educação. O foco no entretenimento também se refletiu nos lançamentos originais dos jogos de sucesso “The Medal of Honor” (1999) e “Call of Duty” (2003) e suas muitas sequências e imitações.

A capacidade de tecer uma forte história nacionalista em videogames não é de forma alguma exclusiva dos Estados Unidos ou limitada ao pano de fundo histórico da Segunda Guerra Mundial. Em 2012, o governo cubano lançou “Gesta Final” para ajudar a ensinar os jovens cubanos sobre a Revolução Cubana de 1959. Este jogo também adota o formato de tiro em primeira pessoa para contar uma história aprovada pelo Estado sobre as origens da revolução e os sucessos de seu povo.

Em suma, os videogames revelam muito sobre nossa cultura – sejam iniciativas educacionais ou agendas políticas. Eles também se tornaram uma maneira de os jogadores se envolverem com questões importantes sobre história pública e um passado compartilhado – embora criado para o próprio jogo. Os designers de jogos e programadores costumam usar um museu ou patrimônio genérico ou fictício, por exemplo, para permitir ao jogador a oportunidade de aprender um passado específico necessário para avançar na história do personagem. Dessa forma, embora principalmente uma forma de escapismo, esses recursos podem funcionar como um museu no mundo não virtual, onde os visitantes retiram fragmentos do passado para moldar ideias de quem são como pessoas.

Seja ficcional ou não, a inclusão de museus e sítios históricos e arqueológicos em videogames também pode nos dizer algo importante sobre a mudança de atitudes em relação à acessibilidade e à guarda da história. Enquanto os museus se tornaram espaços de reverência e exclusão, suas manifestações virtuais proporcionaram uma experiência diferenciada aos jogadores. Inúmeros videogames, incluindo a “Guerra Mundial Z” de 2019 sobre a luta contra zumbis, exigem impasses em museus ou cemitérios que até levam à destruição total dessas configurações virtuais.

Muitos museus hoje se inspiraram nos sucessos dos videogames para envolver melhor seu público, especialmente o público mais jovem, com experiências interativas e sensoriais. Em 2016, o Museu Americano de História Natural apresentou o “MicroRangers”, um jogo de aplicativo que interage com as exposições do museu para ajudar as crianças a aprender.

Os videogames podem tornar a história mais acessível, mas há uma desvantagem porque essas experiências históricas são frequentemente apresentadas sem uma lente ou orientação crítica ou analítica. Da mesma forma, podemos questionar se o consumo de passados ​​alternativos e imaginários no mundo virtual pode servir – mesmo inadvertidamente – como um engodo ou distração para enfrentar e fazer contas aos horrores e iniquidades cimentados em nossas histórias.

Alguns dados sugerem algo mais otimista, no entanto. Uma pesquisa de 2020 revelou que 93% dos jogadores históricos de videogames se sentiram inspirados a aprender mais sobre um determinado evento ou pessoa da história, enquanto 90% achavam que os videogames tinham o poder de mudar as perspectivas das pessoas sobre um evento histórico.

À medida que o mercado de videogames continua crescendo e avançando, o mesmo acontece com sua capacidade de criar e dispersar o conhecimento do passado. Aqueles que estudam história seriam sábios em atender ao chamado.

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