Houve um tempo, não muito tempo atrás, que sabíamos definitivamente quais jogos haviam vendido mais cópias. Se você quisesse saber quantas pessoas compraram Splinter Cell vs. Kingdom Hearts no outono de 2002, os números estavam ali. (abre em nova aba), fornecido por uma empresa de pesquisa de mercado chamada NPD, que obteve seus dados de vendas diretamente das lojas de varejo. Matemática-mágica!
20 anos depois, ainda estamos comparando jogos entre si, mas agora vivemos na era dos jogos de serviço, onde os maiores jogos são gratuitos e os números de vendas não contam toda a história. Não medimos mais a saúde de um jogo em milhões de dólares, mas em quantos milhões de pessoas estão jogando.
Exceto que é muito mais difícil rastrear números de jogadores precisos do que dados de vendas. Não há relatório de NPD que rastreie usuários ativos em jogos gratuitos.
Existem alguns sites que afirmam saber (abre em nova aba) quantas pessoas estão jogando cada jogo, mas seus métodos para estimar a contagem de jogadores são ambíguos ou totalmente desconhecidos. (Um deles, o PlayerCounter, desafia os opositores em seu site: “Não somos perfeitos, mas nossa equipe está fazendo o melhor que podemos no rastreamento. … Se você pode programar melhor o algoritmo, intensifique. Ande um dia em nossos sapatos antes jogando sombra.”) Na maioria das vezes, confiamos nos próprios editores de jogos para nos dizer quantos jogadores eles têm, e a maneira como eles fazem isso é inconsistente e confusa.
Como mentir com estatísticas
“Mais de 30 milhões de jogadores”, elogiou Sea of Thieves em um recente trailer da E3 (abre em nova aba). “Junte-se a 10 milhões de jogadores”, diz um trailer de Naraka Bladepoint (abre em nova aba) do mesmo evento. Esta é quase exclusivamente a linguagem que os editores usam para descrever o quão popular é o seu jogo. Você seria perdoado por pensar que 30 milhões de pessoas estão jogando Sea of Thieves regularmente, mas o que a desenvolvedora Rare está dizendo é que ao longo da vida de Sea of Thieves, 30 milhões de contas jogaram o jogo por um período de tempo. sempre.
Tal é o poder da contagem de jogadores vitalícios: um número grande que soa impressionante em uma peça de marketing. O que os fãs devem fazer com essa informação e o que isso significa? Quantas vezes alguém tem que jogar para ser contado nesses 30 milhões? A Rare está contando meu amigo que baixou Sea of Thieves com Game Pass e jogou por 14 minutos antes de desinstalar? Se estou pensando em jogar Sea of Thieves e quero saber se ainda tem muita gente jogando agora mesmoas estatísticas oficiais da Rare não ajudam muito.
Se estou pensando em jogar Sea of Thieves e quero saber se ainda há muitas pessoas jogando agora, as estatísticas oficiais da Rare não ajudam muito.
Entre todas as plataformas de jogos, há apenas uma que compartilha dados brutos de jogadores simultâneos: o Steam. O rastreamento de usuários é um pré-requisito para publicar no Steam que nem mesmo os maiores editores podem contornar. A página oficial de estatísticas do Steam compartilha uma lista ao vivo dos 100 jogos mais jogados naquele momento. Sites de terceiros como Steam Charts (abre em nova aba) use a API disponível gratuitamente no Steam para compilar os dados em gráficos históricos. Verificando a página de Sea of Thieves, posso ver que sua comunidade subiu e despencou ao longo dos anos com flutuação normal e ainda atrai saudáveis 17.000 jogadores simultâneos diariamente no Steam – apenas 0,5% do total declarado de 30 milhões, mas ainda há muitos piratas para pilhagem.
Em algum momento da mania dos jogos de serviço, começamos a tratar os jogos como ações. Mas qualquer analista ou economista de Wall Street lhe diria que, na verdade, é bastante normal que os números subam e desçam. Nenhum jogo na história do Steam adicionou jogadores continuamente desde o seu lançamento. Se você quisesse distorcer a verdade, poderia dizer que CS:GO, provavelmente o jogo mais jogado no Steam na última década, “caiu drasticamente” de seu pico de 1,3 milhão em 2020 para uma média de 586.000 jogadores este mês.
As estatísticas do Steam são uma ótima maneira de ver um instantâneo do que os jogadores de PC estão atualmente interessados, mas eles podem pintar uma imagem enganosa. Quando o New World foi lançado, os servidores estavam lotados, pois dezenas de milhares tiveram que esperar na fila para jogar. Uma semana após o lançamento, New World ganhou as manchetes quando atingiu o pico de mais de 900.000 jogadores simultâneos (abre em nova aba)o ponto alto de qualquer novo jogo em 2021.
Depois de muitas falhas e contratempos nos jogos, temos um sucesso. Muito orgulho da equipe pela persistência. Veja os contratempos como obstáculos úteis que impulsionam o aprendizado. Quaisquer que sejam seus objetivos, não desista, por mais difícil que seja. @playnewworld (1/2) https://t.co/LK0VUdCSS91º de outubro de 2021
Até a própria Amazon divulgou esses números, com Jeff Bezos comemorando sua popularidade no Twitter (abre em nova aba) três dias após o lançamento. Mas o número desproporcional de pessoas esperando para jogar o jogo inflacionou o número de simultaneidade do Novo Mundo porque um número incomum de pessoas mantinha o jogo aberto por horas a fio apenas para fazer login. esses dados como evidência de que bugs e outros problemas percebidos estavam afetando o Novo Mundo.
Então, para recapitular: do próprio Steam, obtemos um fluxo de dados públicos que é constante, mas incompleto, e se disfarça como uma imagem precisa da saúde total de um jogo. E dos desenvolvedores, normalmente obtemos dados com base em definições proprietárias que não podem ser consideradas pelo valor nominal.
Quando obtemos números reais e úteis de uma empresa, geralmente é porque ela quer compartilhar boas notícias ou é legalmente obrigada a compartilhar más notícias. Em abril, a Activision divulgou aos investidores que, embora o Call of Duty como um todo atraia mais de 100 milhões de usuários todos os meses, na verdade perdeu 50 milhões de usuários em 2021. (abre em nova aba). No ano passado, a Riot (que é 100% de propriedade da gigante chinesa de tecnologia Tencent) orgulhosamente proclamou que Valorant, seu FPS exclusivo para PC, tinha 14 milhões de jogadores ativos mensais.
Também vimos essas divulgações de usuários honestas (embora arrogantes) fracassarem com o passar do tempo. No auge da popularidade do Fortnite em 2018, a Epic compartilhou que alcançou mais de 78 milhões de jogadores em um único mês (abre em nova aba). Em algum momento depois disso, a Epic parou de ser específica e começou a compartilhar marcos do jogador vitalício (abre em nova aba) como todo mundo.
Por que o sigilo?
Tenho a sensação de que as empresas são tímidas sobre seus concorrentes pelas mesmas razões pelas quais sites como este não têm contadores de visualizações de página ao vivo para todos os leitores verem. A narrativa sobre se seu jogo é popular ou não é extremamente importante para manter o interesse do jogador e os desenvolvedores provavelmente não querem que seus próprios dados sejam usados contra eles. Os concorrentes contam uma história poderosa quando você tem um lançamento forte, mas também são uma arma convincente em forma de fato que as bases de fãs usam para fazer exigências ou ‘provar’ que um jogo está morrendo. Os mesmos números divulgados no lançamento se tornam a marca d’água pela qual seu jogo sempre será medido.
Os mesmos números, uma vez divulgados no lançamento, tornam-se a marca d’água pela qual seu jogo sempre será medido.
Vimos uma explosão desse comportamento reativo nas mídias sociais quando os fãs, empoderados por dados e preparados para mergulhar em algo, apresentam figuras do Steam Charts fora de contexto para proclamar em voz alta um “jogo morto”. Lembra quando Apex Legends, um dos maiores jogos do mundo, supostamente morreu em 2020? Elden Ring, um jogo que você pode terminar, aparentemente “perdeu 90% de seus jogadores simultâneos” em maio.
Um mau hábito mais difundido é a prática recente de apresentar contagens de jogadores ao vivo como uma tabela de classificação. Se eu fosse o Turtle Rock Studios lendo este artigo sobre como Left 4 Dead 2 teve mais jogadores Steam do que Back 4 Blood por um período de tempo (ignorando que o último está em três plataformas adicionais não contadas pelo Steam), ficaria bastante irritado .
Não é de surpreender que as empresas, especialmente as de capital aberto, divulguem dados apenas quando contam uma história favorável, mas a ambiguidade apenas torna mais fácil para qualquer pessoa manipular os dados até que se encaixem em uma narrativa. Antes que o matchmaking baseado em habilidades fosse um padrão em shooters, costumávamos rolar os navegadores do servidor e ver exatamente quantos jogadores estavam online. Durante anos, até mesmo os jogos de Call of Duty nos disseram quantas pessoas estavam jogando modos individuais para que pudéssemos saber quais levariam mais tempo para entrar na fila. A informação era tão acessível que era considerada mundana.
Se outras plataformas fossem tão abertas sobre as métricas dos jogadores quanto o Steam, comparar os números do Steam de B4B e L4D2 pareceria bobo desde o início. Números de marcos inchados na casa das dezenas de milhões provavelmente não estão ajudando a definir expectativas realistas de quão grande uma base de jogadores precisa ser para ter sucesso também.
Todos nós faríamos bem em parar de tratar os jogos como um concurso de popularidade. Não deveríamos precisar de números e gráficos para validar nossos sentimentos positivos sobre um jogo que já gostamos. Afinal, não são necessários milhões (ou mesmo centenas de milhares) para manter um ótimo jogo multiplayer. Pense em alguém cujo jogo mais jogado de 2022, Hunt: Showdown, é jogado por ‘apenas’ 12.000 pessoas em média em um determinado momento.