Revisão do Midnight Suns da Marvel: brilhante combate de cartas baseado em turnos

Sol da meia-noite da Marvel é construído sobre uma promessa infernal. Pegue o estúdio que reiniciou o XCOM a resultados impressionantes, mescle-o com um sistema de batalha de cartas inspirado em títulos como Mate o Pináculo e Incriptografia, em seguida, adicione os super-heróis da Marvel que definiram os últimos 15 anos da cultura pop. E embora cada um desses pilares se mantenha bem o suficiente por conta própria, a Firaxis Games os usa para dar suporte a um título totalmente único, cheio de personalidade e repleto de sistemas inteligentes.

A primeira coisa a esclarecer é que este jogo de estratégia baseado em turnos não é, de fato, XCOM. Você não microgerencia o posicionamento, não enfrenta uma rotatividade constante de escalação e não prende a respiração montando a linha tênue de porcentagens de arremesso. Overwatch não existe e manobras táticas sólidas não existem. Em vez disso, todas as compensações, tensões e ranger de dentes são enquadrados em torno de uma mão de cartas.

Dentro desse sistema, há uma dualidade entre restrição rígida e independência criativa selvagem. Você está limitado a três personagens a cada batalha, escolhidos de uma lista que começa um pouco pequena, mas floresce ao longo da campanha de 60 horas. Ícones como Capitão Marvel, Homem de Ferro, Wolverine e muitos outros são totalmente controláveis. Cada herói traz um baralho de oito cartas que representam suas várias habilidades, às vezes icônicas. Em cada rodada de batalha, sua mão é sorteada aleatoriamente desse pool combinado de 24 cartas de personagem, proporcionando uma sensação de incerteza sobre as opções de combate turno a turno à sua disposição.

A Caçadora, a protagonista de Marvel's Midnight Suns, golpeia um inimigo com seu meio chicote, meio espada, fazendo-o voar no telhado de uma cidade

Imagem: Firaxis Games/2K

Os baralhos de personagens individuais são a força vital de sóis da meia-noite. Eles são como você interage com o campo de batalha, sim, mas também como você exerce ação criativa sobre a experiência tática. Novas cartas são continuamente ganhas, e o gotejamento constante de novas habilidades prova ser um forte motivador para abraçar a construção de baralhos. Ao construir cada deck ao longo de sua campanha, você pode recriar as Grandes Personalidades do universo Marvel: o Homem-Aranha constringe os inimigos com seus ataques de ligação enquanto Blade inflige grandes quantidades de dano de sangramento, para citar alguns. Mas você também tem espaço suficiente em suas construções para preencher certos nichos em seus esquadrões de três pessoas. À medida que me aprofundava na construção do deck, pares naturais ou agrupamentos de heróis emergiam e comecei a me apoiar neles: o Capitão América pode rebater golpes de forma binária enquanto o Motoqueiro Fantasma inflige grandes quantidades de dano.

No início do jogo, tudo parece mundano e pequeno. Você joga três cartas a cada turno, mata alguns grunhidos e talvez elimine um inimigo maior com algum esforço prolongado. Na verdade, fiquei um pouco impressionado com as primeiras horas de sóis da meia-noite. O sistema de cartões parecia competente, mas comedido. Funcionou sem problemas, mas as limitações de ambientes totalmente planos com apenas uma pequena ênfase no posicionamento me deixaram querendo mais. Eu estava cético de que uma estrutura de batalha de cartas pudesse combinar com os campos de batalha baseados em turnos de Firaxis. Minha opinião mudou drasticamente à medida que o pool de cartas crescia e eu conseguia juntar jogadas de seis e sete cartas em um único turno. A primeira vez que causei várias centenas de danos com um único ataque foi emocionante. Aquele turno quando eu estava à beira da morte, mas fui capaz de dar a volta por cima ativando o roubo de vida e lançando vários ataques combinados enormes para curar completamente – isso foi inebriante.

O vilão demônio Lillith emerge de um reino verde ardente, ladeado por cães com olhos verdes brilhantes, em Midnight Suns da Marvel

Imagem: Firaxis Games/2K

Embora a alegria do sistema de cartas seja regularmente reforçada, isso contrasta com a narrativa enfadonha e abrangente. O argumento: um demônio chamado Lilith se une à perene organização maligna Hydra para ameaçar o mundo. No lado oposto, os Midnight Suns são um grupo de jovens desajustados liderados por um herói veterano chamado simplesmente de Caretaker. A história tem paralelos óbvios com o Professor Xavier e os X-Men, e isso diminui a novidade que às vezes ganha em outros lugares. Mas, embora o enredo em si possa ser desleixado, o foco nas histórias pessoais dos heróis escondidos na abadia, o centro do jogo, cria uma faísca e impulsiona as coisas adiante.

No início, você cria um personagem original chamado The Hunter, um avatar indiferente para escolhas de diálogo e decisões comportamentais ao longo do jogo. sóis da meia-noite‘ tempo de execução. No final das contas, a história de fundo e o arco da trama de The Hunter são meras distrações (é difícil criar um herói evocativo por meio de cenas simples, e Firaxis falha nesse aspecto), mas o personagem desempenha um papel importante nas interações sociais encantadoras que se desenrolam em Midnight Suns. quartel general.

O jogador fala com o Dr. Strange durante uma pausa na abadia, o mundo central do Midnight Suns da Marvel, entre missões baseadas em turnos

Imagem: Firaxis Games/2K

Esta forma livre Pessoa 5-A construção de relacionamentos esquisitos dá vida a The Hunter. Você pode participar do clube do livro de Blade, trabalhar no passeio infernal de Ghost Rider em um grupo de loja ou até mesmo jogar videogame com vários aliados. Os relacionamentos são classificados com uma classificação de amizade e o envolvimento nessas atividades ganhará experiência e desbloqueará novos benefícios. É impossível dedicar tempo a todos os frequentadores da abadia, por isso torna-se uma decisão difícil sobre com quem se aconchegar e trocar histórias de guerra. Promover relacionamentos fortes com os personagens é altamente incentivado, pois é uma fonte de desbloqueio de novas habilidades passivas e também de cartas. Depois de passar muitas horas discutindo livros, pescando e passeando pelos terrenos com Blade, construí um deck ridículo sinergizando sangramento e cura com uma grande área de efeito. Esses avanços incentivam o desenvolvimento e a exploração do personagem, alimentando as interações na abadia.

Sol da meia-noite da Marvel é um jogo cheio de textura rica. A dublagem é excelente e a construção de relacionamento da abadia é o interlúdio perfeito para o jogo de cartas taticamente sofisticado. Os dois formatos estão lindamente interligados por meio do acúmulo de cartas e habilidades adicionais, e há uma sensação genuína de satisfação em aprofundar tanto as proezas no campo de batalha quanto as conexões sociais de RPG. sóis da meia-noite não é XCOM – mas essa é, em última análise, sua maior força. É algo completamente distinto e inteiramente excepcional.

Sol da meia-noite da Marvel será lançado em 2 de dezembro no PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X. O jogo foi analisado no PC usando um código de download de pré-lançamento fornecido pela 2K. A Vox Media possui parcerias afiliadas. Eles não influenciam o conteúdo editorial, embora a Vox Media possa receber comissões por produtos adquiridos por meio de links de afiliados. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.

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